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[렌더링파이프라인] 구 Mapping의 원리

구를 그릴 때, 실린더를 그리고 위 아래의 vertex를 붙이는 방법으로 그리는 법과, 정n면체를 그리고 subdivision을 통해 구를 그리는 방법이 있습니다. 실린더의 방법으로 그리고 subdivision을 하면 wireframe으로 봤을 때 삼각형의 크기가 균일하지 않습니다. 실린더의 삼각형들의 크기가 애초에 다 다른데, 그 상태에서 subdivision을 하기 때문입니다.  하지만 정n면체는 각 삼각형의 크기가 모두 같기 때문에 삼각형의 크기가 균일하다는 장점이 있습니다. 하지만, 텍스춰링을 할 때 마지막 끝 vertex가 두개가 아니라 하나이기 때문에, 잘리는 현상이 발생합니다. 왜냐하면 마지막 끝 점을 두개로 나누지 않으면 마지막 삼각형에서 interpolation을 0~0.9..사이의 값을..

Graphics Techniques 2024.12.05
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rendering, sph, 렌더링, PBR, ComputeShader, 텍스춰링, 메모리, 렌더링파이프라인, rasterization, graphics, hlsli, DirectX, 유체시뮬레이션, perlin, thread, hlsl, 그래픽스, C++, Ray Tracing, RayTracing,

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