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좌표계 변환 1

[PBR] 텍스춰 노멀매핑

텍스춰링을 할 때 기본적으로 texcoord를 이용해 텍스춰를 Mesh에 붙이는 작업을 하였습니다. 하지만, 좀 더 사실적인 이미지를 표현하기 위해 텍스춰링 시, 텍스춰 자체의 노멀벡터를 이용할 수 있습니다.  노멀벡터는 조명 계산시에 이용이 되는데, 노멀벡터를 실제 사용할 때는 월드 좌표계로 변환이 된 후 사용이 됩니다. 하지만 텍스춰를 불러올 때 텍스춰의 노멀벡터의 값은 텍스춰 좌표계입니다. directX의 텍스춰 좌표는 x축을 오른쪽 y축이 아래를 향합니다. 좌표계 변환 시 다음의 공식을 떠올려봅시다여기서 r(i), r(j), r(k)는 뒤의 T,B,N과 대응이 됩니다. 간단하게 이해를 돕기 위해 다음의 코드를 봅시다. float3 normalTex = g_normalTexture.SampleLev..

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Ray Tracing, hlsli, 렌더링파이프라인, perlin, thread, ComputeShader, 그래픽스, rasterization, 렌더링, sph, 메모리, hlsl, 유체시뮬레이션, DirectX, PBR, rendering, C++, 텍스춰링, graphics, RayTracing,

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