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QUAD 1

[Tessellation] quad tesselation순서 및 patch control point 계산

Quad 그리는 코드는 다음과 같습니다.context->IASetPrimitiveTopology( D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_4_CONTROL_POINT_PATCHLIST); 텍스춰 좌표로 따졌을 때, (0,0) -> (1,0) - > (0,1) -> (1,1) CW(시계방향)이라도 이렇게 하지 않으면 왜곡이 생길 수 있습니다. 그리고 그릴 때 draw로 해도되고, drawIndexed로 해도 됩니다. index개수와 순서가 잘 맞기만 한다면요. 예를들어 사각형 3개를 가로로 나란히 그릴 때 vertex 8개, index 12개가 필요합니다. drawIndexed로 그려도 각 패치에 vertex들이 patch control point로서 잘 들어갑니다. 또한 Hull shader에서 테셀레..

Graphics Techniques 2025.01.06
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DirectX, rasterization, Ray Tracing, hlsli, sph, thread, ComputeShader, graphics, rendering, 메모리, hlsl, 유체시뮬레이션, PBR, 텍스춰링, 렌더링파이프라인, perlin, C++, RayTracing, 렌더링, 그래픽스,

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