그래픽스 및 게임 엔진 블로그

  • 홈
  • 태그
  • 방명록

rotation 1

[Non-Uniform Scale] Scale변환 시 normal벡터 변환 방법 유도

Rasterization에서 vertex쉐이더 단계에서 삼각형을 변환할 때 Rotation, Translation Scale 행렬 등을 통해 변환합니다.  하지만 반드시 같이 변환해줘야 하는 벡터가 있는데 삼각형의 normal벡터(법선벡터)입니다. Rotation이나 Translation은 변환시 상관이 없는데 Scale변환 시 normal벡터가 변환된 삼각형과 수직이 안 될 수 있기 때문에 따로 다른 행렬을 통해 변환 시켜줘야합니다.  예를들어 다음 그림과 같이 non-uniform형식의 변환이 있다고 생각해봅시다. non-uniform형식은 x, y, z 각각이 같은 비율이 아니라 다른 비율로 변환 된다는 뜻입니다.  (a)에서 (b)로 변환되었고, (c)는 b의 normal벡터를 수직화 한 것입니다..

[Graphics] Mathematical Concepts 2024.11.21
이전
1
다음
더보기
프로필사진

그래픽스 및 게임 엔진 블로그

eofud0930@naver.com

  • 분류 전체보기 (98) N
    • Algorithm Concepts and C++ .. (16)
    • C#_ Unity Game programming (22)
    • C++ Memory and Optimization (6)
    • Graphics Techniques (32)
    • CS Basic Concepts (1)
    • [Graphics] Mathematical Con.. (10)
    • C++ Language Concepts (2)
    • 자체엔진 제작 포트폴리오 (8) N

Tag

thread, 메모리, 렌더링파이프라인, rasterization, graphics, hlsl, 텍스춰링, hlsli, perlin, PBR, rendering, C++, DirectX, 유체시뮬레이션, 그래픽스, 렌더링, RayTracing, sph, ComputeShader, Ray Tracing,

최근글과 인기글

  • 최근글
  • 인기글

최근댓글

공지사항

  • eofud0930@naver.com (my email)

페이스북 트위터 플러그인

  • Facebook
  • Twitter

Archives

Calendar

«   2025/06   »
일 월 화 수 목 금 토
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

방문자수Total

  • Today :
  • Yesterday :

Copyright © Kakao Corp. All rights reserved.

티스토리툴바