그래픽스 및 게임 엔진 블로그

  • 홈
  • 태그
  • 방명록

rasterzation 1

[Rasterization] 스크린좌표계에서 정확한 원근투영 interpolation지점 찾기

일반적으로 레스터화에서 정투영, 원근투영 모두 월드좌표계의 vertex들을 스크린 좌표계로 변환시킨 후 barycentric coordinates(무게중심좌표계)를 이용하여, uv좌표를 찾고 fragment에 알맞은 색을 입힙니다. 하지만 정투영에서는 왜 문제가 안 생기고, 원근투영에서 문제가 생길까요? 다음 그림을 보며 이상한 부분을 발견해봅시다.   격자무늬가 삐뚤어져있죠? 원래 월드좌표계에서의 모습은 잘 정렬되어져 있는 모습입니다. 왜 왜곡되게 보이는지 원리를 이해하기전에 레스터화에서 원근투영의 원리를 천천히 이해해봅시다. 다음 그림과 같이 레스터화의 원근투영은 월드좌표계의 vertex를 스크린좌표계 즉 z=0일 때로 투영시킨 지점을 찾습니다. (닮은꼴을 통해 구합니다)   Raytracing은 r..

[Graphics] 그래픽스 수학 2024.11.03
이전
1
다음
프로필사진

그래픽스 및 게임 엔진 블로그

eofud0930@naver.com

  • 분류 전체보기 (100) N
    • 알고리즘 (16)
    • C#_ Unity Game programming (22)
    • C++ 메모리 및 최적화 (6)
    • 그래픽스 기술 (32)
    • CS Basic Concepts (1)
    • [Graphics] 그래픽스 수학 (10)
    • C++ 언어 (2)
    • 자체엔진 제작 포트폴리오 (9)
    • directx12 (1) N

Tag

ComputeShader, RayTracing, 그래픽스, hlsli, 유체시뮬레이션, C++, DirectX, thread, PBR, rasterization, 렌더링파이프라인, 메모리, sph, graphics, perlin, 렌더링, rendering, Ray Tracing, hlsl, 텍스춰링,

최근글과 인기글

  • 최근글
  • 인기글

최근댓글

공지사항

  • eofud0930@naver.com (my email)

페이스북 트위터 플러그인

  • Facebook
  • Twitter

Archives

Calendar

  2025. 07  
일 월 화 수 목 금 토
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

방문자수Total

  • Today :
  • Yesterday :

Copyright © Kakao Corp. All rights reserved.

티스토리툴바

단축키

내 블로그

내 블로그 - 관리자 홈 전환
Q
Q
새 글 쓰기
W
W

블로그 게시글

글 수정 (권한 있는 경우)
E
E
댓글 영역으로 이동
C
C

모든 영역

이 페이지의 URL 복사
S
S
맨 위로 이동
T
T
티스토리 홈 이동
H
H
단축키 안내
Shift + /
⇧ + /

* 단축키는 한글/영문 대소문자로 이용 가능하며, 티스토리 기본 도메인에서만 동작합니다.